Diarios de desarrollo

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Gil Amarth
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Mensajepor Gil Amarth » Dom Feb 12, 2017 3:51 pm

Aunque no esta prevista ninguna apertura o lanzamiento a corto plazo (no creo que sea posible en 2017), voy a ir escribiendo en los diarios de desarrollo los avances o las cosas que actualmente he venido haciendo.

Desde que anuncié que no continuaria el proyecto en julio de 2016 he venido trabajando en mejorar mis habilidades con el modelado 3D. No es que tenga en mente crear todo el contenido del juego porque no daría abasto para todo, pero sí me interesaba saber como funciona por debajo el software que renderiza los gráficos y porque el 3D siempre es más complicado que el 2D.

Alrededor de octubre de 2016 empecé a crear un prototipo con Unity 5, y la verdad es que conseguí un resultado básico de servidor-cliente, terreno voxel, movimiento, inventario básico y escritura por chat. Pero quedé desencantado con las restricciones de comunicaciones de Unity y su imposibilidad de adaptación por ser código cerrado.
Así que en diciembre evalué otras motores como el Unreal Engine 4, en el que me gustaba su versatilidad, su potencia y sobretodo su código abierto. Desde entonces he estado un poco aprendiendo como funciona este nuevo motor de videojuegos y creo que ya estoy en posición de intentar a desarrollar algo.


No hay mucho desarrollado, en el tema del terreno puedo destacar que he conseguido una replica del mapa de Etrania, ¿cómo? pues el mapa del Ultima Online, pese a ser en 2D, siempre ha tenido el terreno una coordenada Z que representa su altura. Con ciertas herramientas se puede exportar este mapa de alturas (heightmap) a un archivo y luego convertir este mapa a un terreno en 3D.

Naturalmente el resultado es un poco raro, porque en 3D se nota mucho más que no es un terreno "natural", pero se puede ver claramente las montañas alrededor de Rostow, el rio Niuby y los accidentes geograficos que recordamos.
Falta texturizar, dar un aspecto un poco más natural y crear un ciclo de dia y noche.

En el tema del networking (que ya es complicado de por sí), estoy empezando a ver como se sincronizan los distintos objetos por red, y haciendo algunos menús. Aun voy lento por mi inexperiencia con el motor, pero iré cogiendo algo más de velocidad en la medida que mis responsabilidades me lo permitan.

Bueno, ya os seguiré informando...
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Re: Diarios de desarrollo

Mensajepor Gil Amarth » Lun Mar 06, 2017 2:30 am

Aunque no he dispuesto del todo el tiempo que hubiera deseado, ya he comenzado a crear las primeras partes del terreno y aunque aun no hay ninguna edificación, me encanta pasear por lo que espero que sea la futura Rostow e ir poniendo los primeros ladrillos de sistema del servidor.

Aun con lo poco que hay hecho no ha estado exento de problemas, los que más la iluminación. En 2D la iluminación no es tan importante, pero en 3D es la diferencia entre visualizar bien un modelo o verlo todo muy raro. Aun me queda mucho por aprender, pero la verdad es que las texturas, materiales, shaders y demás técnicas propias del 3D a veces son complejas de narices. xD
También he tenido algunos problemas con la primera vegetación y una caída importante de rendimiento con ellos, con el 3D si no tienes cuidado es muy fácil caer en problemas de rendimiento y que el juego no funcione en equipos más modestos, con el ciclo de día y noche que he implementado, es algo caro el calculo de sombras que hace la tarjeta gráfica a medida que el sol se mueve por el cielo, pero creo que vale la pena.

De momento solo voy a decorar la parte de Rostow y ya volveré a mejorar el terreno más adelante, de momento creo más apropiado abordar otros aspectos del juego más urgentes. Os dejo algunas imágenes para que veáis los avances, y espero ahora ponerme con la primera pantalla de login y los primeros guardados del mundo.

Imagen
Un bosque de pinos, obviamente se puede meter más tipos de arboles y se generan proceduralmente. La hierba es también otra opción a meter a posteriori.

Imagen
Los efectos del agua están bastante chulos, hay efectos para agua dulce y para océanos, pero de momento usaré sólo esta.

Imagen
Ese es el paso entre las montañas del norte de Rostow, donde se sitúa el muro de Damian.

Imagen
Una noche estrellada, esos reflejos extraños en el jugador requiere de más trabajo...
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Re: Diarios de desarrollo

Mensajepor Gil Amarth » Dom Mar 19, 2017 5:58 pm

19-03-2017

No ha habido muchos avances estas dos semanas, la semana pasada se nos murió una cobaya que estaba en casa y nos dio mucha pena, la verdad es que el cuerpo no estaba para muchas fiestas. Pobre bichito.

Este semana me he puesto con la pantalla de login y la verdad es que muchos problemas. Un tanto esperable porque esta parte de mecánicas internas siempre son las más complejas y las más aburridas de implementar, pero una vez que se haya terminado se puede dar paso a cosas más interesantes. Sólo he conseguido una conexión parcial en el mismo ordenador, aun me queda configurar el servidor para que pueda funcionar en modo servidor dedicado (sin gráficos), y que los clientes se puedan conectar a través de internet también. Como no es bueno quedarse atascado en una única cosa y morirse de la frustración, es mejor pasar a otras cosas y volver de vez en cuando a ver si se puede resolver el problema.

Este es un ejemplo de la pantalla de login:

Imagen
Los colores y tamaños de algunos botones son demasiado cutres, así que ya los mejoraré. Un aspecto nítido en la primera pantalla es importante.

También he estado buscando un primer modelo para un personaje masculino que no llevase mucha ropa y sobre la que ponerle más adelante algo encima.
Este es un ejemplo de dos jugadores frente a frente.
Imagen
De momento todos los jugadores tienen el mismo aspecto, personalizar la cara, el cabello a tu personaje es muy importante para diferenciarse en un juego online, pero como requiere bastante trabajo personalizar caras, de momento todos clonicos.

Seguiré trabajando en la configuración del servidor dedicado, el guardado del mundo, y el primer sistema de chat. A medida que vaya cogiendo más callo con el motor espero avanzar algo más rápido.
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Re: Diarios de desarrollo

Mensajepor Gil Amarth » Sab Abr 01, 2017 1:12 am

01/04/2017

Un mes y una semanita que cumple el proyecto, avanzando lentamente pero sin descanso. Estas dos ultimas semanas para variar no he tenido todo el tiempo deseable. En primer lugar porque ando reclutando a personas que me ayuden con el proyecto y eso no es tarea fácil.
No he encontrado a nadie en España (donde Unreal Engine no es tan conocido como Unity), asi que el apoyo ha venido de parte del extranjero.
Al parecer hay dos personas interesadas, pero ya sabemos como son los temas de colaboración online, que cuanto menos son dificiles. Pero bueno, en el peor de los casos perderé tiempo, y en el mejor de los casos el proyecto avanzará más rápido y yo también aprenderé muchas más cosas y recibiré nuevas ideas que es de lo que se trata un trabajo en equipo.

En el plano técnico he empezado a mirar la primera parte del interfaz de usuario (UI en adelante) y mirar muchos tutoriales sobre como hacer un chat y demás cosas.

Uno de los primeros cambios de diseño que me planteo es el paso de la primera persona a tercera. ¿Por qué? Porque en un modo de juego en primera persona el movimiento usual es con teclado en la mano izquierda y ratón en la derecha. Y mientras estés usando el teclado para moverte, no lo puedes usar para escribir nada.
Muchos juegos utilizan una tecla para entrar en el modo chat, como puede ser la T de "talk", el tabulador o cualquier otra tecla que te permita escribir en una caja de texto.
Si por el contrario el modo de juego es en tercera persona y se maneja exclusivamente con el ratón, el teclado queda libre para escribir mucho más a menudo, lo que ayudaría a mejorar el rol y la comunicación, cosa importante.

Ademas la vista en tercera persona en mucho más util para cualquier GM para tener una visión de la escena del juego que de otra forma no conseguiria con la primera persona. Asi que bueno, la posibilidad está ahí.

Para no soltar sólo la chapa os dejo una imagen del personaje en posición heroica para que podais ir viendo como avanza la UI, quedaria aun una barra central de items como inventario en la parte de abajo, y una zona donde registrar el chat a modo de 'journal' en la parte inferior derecha.

Imagen
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Re: Diarios de desarrollo

Mensajepor Gil Amarth » Lun Abr 17, 2017 12:40 am

17/04/2017

Este periodo ha tenido poca novedad porque la semana santa es tiempo con la familia y descanso en la casa de campo lejos de la ciudad.
El portatil apenas puede mover el editor de Unreal por lo que basicamente me centro en ver tutoriales y live training para aprender todo lo que pueda.

Hay una cantidad de cosas masivas por aprender: materiales, particulas, inteligencia artificial, shaders, y un porrón de cosas más, asi que con calma.

Os dejo una imagen que ya compartí por Discord donde se ve el sistema de chat basico casi implementado.
Imagen
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Re: Diarios de desarrollo

Mensajepor Gil Amarth » Dom May 07, 2017 5:40 pm

07/05/2017

Poco que mostrar en estas dos semanas, que han sido de consolidación y arreglo de bugs pendientes.

A veces si se quiere correr muy rapido te arriesgas a generar demasiado codigo "spaguetti" que te puede perjudicar a la larga, y aunque hubiera podido fusilar el codigo de un sistema de inventario, eso casi nunca resulta buena idea si no se conoce como funciona por debajo. Asi que de momento despacito y buena letra.

Otra mejora importante ha sido la organización del tiempo. Con una familia, trabajo, bebé, dormir y otras responsabilidades no es fácil compaginarlo todo. Gracias a un estricto control del tiempo he conseguido sacar 14 horas a la semana que no está nada mal. Me encantaria llegar a las 20h, que seria como un trabajo a media jornada, pero esta complicado. A veces se puede hacer un poco dura la disciplina y el horario un tanto prusiano, pero quien algo quiere, algo le cuesta y yo no tengo ninguna duda de lo que quiero.

El "roadmap" que tengo en mente en mi cabeza consiste en:
Mayo => Sistema de inventario, paperdoll y equipar item en las manos.
Junio => Practicar animaciones y primera habilidad de Mineria.
Julio => Empezar con el sistema de combate y daño.

Me gustaria empezar con la Mineria porque es la habilidad con la que siempre he empezado en los servidores de UO y es tradición e invoca buena suerte.
:P
Y ademas me hace recordar que por muy importante que pueda ser el combate, el juego tiene que ir mas alla de dar garrotazos.

Os seguiré manteniendo informados. Gracias por leerme. Un saludo! :)

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