Combate

El sistema de combate ha sido modificado y es muy distinto al tradicional del Ultima Online. Es muy recomendable leer esta sección antes de lidiar con las criaturas que pueblan Ceneria.

Existen 4 estilos de combate de meleé Hacha, Espada, Asta y Maza que funcionan de forma parecida y se diferencian únicamente en las tácticas que son únicas para cada estilo de combate. La espada es un estilo de combate muy defensivo (usualmente acompañado de escudo), Asta es un estilo ligeramente defensivo, Maza ligeramente ofensivo, y hacha muy ofensivo.

La habilidad de Lucha no se considera un estilo de lucha por derecho propio, pero es útil su conocimiento porque ayuda a esquivar los golpes en combate cuerpo a cuerpo y es más efectivo cuanto más ligera sea la armadura portada.

Las armas de cada estilo de combate tienen similares factores de velocidad y daño. Las armas de 1 mano son más rápidas que las de 2, aunque ambas tienen la misma probabilidad de parada si son utilizadas sin un escudo. Algunas armas no estan pensadas para ser usadas en combate, como una hoz o un martillo de herrero y hacen mucho menos daño que un arma normal.

El daño base se calcula en función de la fuerza para el combate cuerpo a cuerpo o desarmado y en función de la destreza para armas a distancia. Este bonus es positivo para atributos elevados y negativo para atributos bajos. Los ataques por la espalda otorgan un ligero bonus a la hora de acertar el golpe.

La velocidad base se modifica en función de la estamina: un luchador con poca stamina estará cansado y sus golpes serán lentos, mientras que uno con la stamina al máximo los lanzará muy rápido.

A la hora de impactar se tiene en cuenta la habilidad con el arma de cada uno de los contendientes y los atributos asociados a dichas disciplinas de combate. Si no se dispone de arma alguna, la tirada enfrentada se realizará con la habilidad de Lucha.

Las armaduras son de 5 tipos, cada una ofrece máyor protección a cambio de más peso y menor probabilidad de esquivar:

- Armadura de cuero: No ofrece gran protección pero es muy ligera, lo que permite esquivar golpes y mejores tiradas de sigilo.
- Armadura de cuero tachonado: Ofrece poca protección, pero aun tiene un buen equilibrio entre peso y protección. Tiene peso medio. Requiere un poco de fuerza para poder portarla.
- Armadura de anillas: Es una armadura que ofrece una protección decente, pero requiere bastante fuerza para portarla.
- Armadura de mallas: Es muy buena protegiendo contra el daño, pero empieza a ser pesado moverse con ella.
- Armadura de placas: Ofrece el mejor ratio de protección de todas, pero pesa muchisimo incluso para los guerreros más fuertes. Son útiles en asedios, pero molestos para expediciones de largo recorrido.

Dependiendo del peso de la armadura portarla implicará un mayor o menor cansancio por golpe. Es decir, alguien con una armadura de cuero podrá lanzar mucho golpes y apenas cansarse, manteniendo la velocidad de ataque, mientras que un guerrero con una armadura de placas se cansará mucho con cada golpe e irá perdiendo velocidad de ataque. Si se llevan piezas de armadura de distintos tipos el cansancio se calcula con una media de todas las piezas.

Los escudos son de 3 tipos, y dependiendo de su tamaño sus posibilidades de bloquear son mayores:

- Grande: Escudo heráldico y escudo cometa.
- Mediano: Escudo de bronce y escudo barrado.
- Pequeño: Escudo de madera y escudo redondo.

La capacidad para bloquear golpes viene determinada por la habilidad de bloquear; además, utilizar un escudo añade un malus a la capacidad de impactar dependiente del tamaño del escudo. Cuanto mayor es el escudo, mayor es el malus. Este malus se reduce con la habilidad de bloquear. Aunque no se lleve escudo existen posibilidades de bloquear con el arma.